Tulisan ini bukan suatu ramalan, bukan pula mengada-ada, apalagi cari sensasi, tetapi memang suatu prediksi dari hasil riset dan temuan para ilmuwan Amerika Serikat.
Manusia pada tahun 2050 akan ada dua spesies dengan tingkat kecerdasan yang begitu tinggi, yaitu manusia tradisional yang murni secara genetis dan manusia hibrida yang dilengkapi oleh teknologi.
Manusia hibrida adalah " orang-orang " yang secara genetis dimanipulasi oleh penyuntikan DNA tertentu untuk mencegah penyakit tertentu atau untuk menciptakan tingkat emosi atau kepribadian tertentu.
Mereka juga akan disempurnakan secara robotika dan terkomputerisasi untuk meningkatkan kekuatan, penglihatan, atau kecerdasan.
Jadi ada orang yang berkembang dengan sangat lambat, ada juga yang berubah secepat dengan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Di Los Angeles ada suatu tempat reproduksi berteknologi tinggi dan memilih sperma atau indung telur berdasarkan tingkat IQ atau penampilan mereka, misalnya, " bisa memilih yang berambut pirang, bermata biru, berbakat tenis atau menjadi pemain bola ternama tinggal menambahkan unsur non-biologis kepada bakal janin yang akan dilahirkan kelak ".
Tentang hal bertaman juga akan menjadi kegiatan yang terkenal dalam beberapa tahun ke depan sebagai penawar racun terhadap hiruk pikuk masa depan, kegiatan ini akan memberikan ketenangan, keheningan, dan kesendirian yang jarang didapatkan dalam kehidupan masyarakat.
Sejak tahun 2000 sudah diprediksi banyak orang akan berada di kamar mandi lebih lama sebagai obat penawar stres, kegundahan, dan perubahan zaman modern.
Orang pun secara umum menyukai wewangian buatan daripada yang sesungguhnya, sebagian karena mereka bernostalgia terhadap wangiwangian palsu dari masa kecil mereka.
Pada masa depan, sesuatu yang palsu lebih asli daripada yang asli.
Sesuatu yang tampak lapuk akan digemari pada masa depan.
Wanita dengan kerutan wajah akan sangat didambakan, supaya lebih terlihat berwibawa dan lebih diseniorkan.
Dan hal ini tentunya akan berdampak pada bisnis salon kecantikan dimasa depan.
Orang-orang akan fokus terhadap diri sendiri dan muncul budaya masyarakat yang mengandalkan diri dan melakukan sesuatu untuk diri sendiri.
Orang-orang akan hidup dalam gelembung isolasi dan tidak ingin percaya kepada dokter, rumah sakit, atau perusahaan obat-obatan, sehingga diagnosis dan pengobatan sendiri akan menjadi sesuatu yang umum.
Perangkat lunak cerdas pada tahun 2050 akan mampu mengenali apa yang salah pada diri kita dan situs-situs akan menawarkan sejarah genetika yang memungkinkan orang untuk mengantisipasi penyakit dan cacat keturunan.
Ada yang dapat menyewa atau membeli robot pembedah untuk melakukan operasi di rumah atau kantor dimana orang itu bekerja.
Mulai dari tahun 2000 pun. banyak penderita / pasien yang sering berargumen, bahwa mereka tahu masalah medis dari internet.
Bahkan sering dari mereka sampai cara mendiagnosa dan mengobati sendiri atas tuntunan dari media internet itu.
Disini kepercayaan terhadap dokter sudah mulai memudar secara lambat, pelan namun terlihat pasti.
Apalagi didorong adanya banyak permasalahan medis pada saat-saat sekarang ini, sehingga masyarakat semakin kental untuk tidak mempercayai dokter.
Dimasa depan mungkin profesi dokter akan kurang peminat.
Ketika orang-orang makan, mereka makan dengan mata, kepala dan hati.
Jadi ketika sisi logis kita mengatakan agar memilih makanan yang sehat, sisi emosional kita mengatakan agar memilih makanan yang seharusnya tidak kita makan.
Akibatnya makanan akan terpolarisasi antara makanan yang baik dan yang tidak baik.
Karena orang-orang semakin stres, depresi, dan kesepian, mereka akan berusaha menjadi nyaman dengan makan.
Industri makanan akan bergabung dengan industri farmasi untuk membuat makanan obat, makanan bergizi, dan makanan fungsional.
Produk yang dihadirkan akan beragam, mulai dari apel yang dapat menyembuhkan sakit kepala hingga air yang dapat menekan napsu makan.
Demikian pula teknologi akan memungkinkan penyampaian makanan menjadi lebih cepat dan lebih banyak pilihan.
Di masa depan, orang justru sakit bila dalam kondisi santai.
Sakit akibat santai adalah gangguan dimana orang yang sehat menjadi sakit ketika mereka memasuki hari libur.
Mungkin ada hubungan yang positif antara stres dan daya tahan tubuh, sehingga ketika orang-orang menjadi tidak begitu stres malah lebih rentan terhadap infeksi.
Riset dibidang ini masih sangat sedikit.
Yang lebih mengkhawatirkan, hampir tidak ada obat-obatan untuk menangani kuman super dan resistensi antibiotik secara umum.
Pada tahun 1980 an tumbuhnya wabah alergi yang mempengaruhi anak-anak karena kurangnya infeksi pada masa kecil, mungkin karena terlalu banyak vaksinasi dan antibiotik malah merusak kesehatan manusia.
Akibatnya sistem kekebalan tubuh memberikan reaksi berlebihan ketika ada penyebab alergi yang tidak membahayakan.
Hipotesis ini secara perlahan digantikan oleh teori baru yang mengatakan bahwa penyebab sesungguhnya adalah manusia kurang bersentuhan dengan mikroba yang umum.
Dengankata lain, rumah dan anak-anak terlalu bersih untuk kebaikan mereka sendiri.
Kalau kita lihat tingkat alergi yang rendah ada diantara para petani yang mungkin hari-hari libur bagi anak-anaknya sering bersentuhan dengan hewan ternak, lumpur, dan air yang keruh.
Pada intinya di masa lalu, perawatan kesehatan adalah membuat orang yang sakit menjadi sembuh.
Pada masa depan, ini akan berevolusi menjadi membuat orang sehat menjadi lebih sehat.
Kita akan melihat peralihan dari perawatan kesehatan reaktif menjadi pencegahan.
Mencegah bukan hanya berarti menyembuhkan penyakit sebelum menjangkiti manusia.
Kita akan semakin menyelidiki sejarah keturunan orang-orang secara mendalam untuk menyelesaikan masalah penyakit yang akan mereka derita.
Mungkin itu dilakukan dalam dua puluh, tiga puluh, atau bahkan enam puluh tahun sebelum penyakit itu muncul.
Terima kasih, Tuhan memberkati.
Senin, 24 Februari 2014
Kamis, 20 Februari 2014
Berkaca di layar kaca.
Sebagian orang tua memiliki pandangan tegas tentang cara membesarkan anak, terutama dalam menghadapi pengaruh terbesar media televisi dan komputer.
Media layar kaca itu menebar bahaya dan mengancam kehidupan anak-anak.
Percaya atau tidak, pada penelitian di AS anak usia 11 - 15 tahun rata-rata menghabiskan 53 jam seminggu di depan layar kaca.
Entah dengan menonton televisi, video, DVD, main game komputer, tablet, atau sekedar online.
Sebagai perbandingan, pada tahun 1994, waktu rata-rata yang dihabiskan anak di depan layar kaca adalah 38 jam seminggu.
Artinya, banyak anak yang kini menghabiskan lebih dari tujuh setengah jam di depan layar kaca setiap hari, dan sebagian besar anak menghabiskan waktu lebih banyak untuk menonton TV dari pada belajar di sekolah.
Keadaan seperti ini bisa semakin bertambah setiap tahunnya dalam menghabiskan waktu di layar kaca.
Banyak penelitian yang melaporkan bahwa anak-anak bisa mengalami penderitaan jangka panjang kalau mereka terlalu lama menghabiskan waktu di depan TV atau layar komputer, dalam masa-masa pembentukan mereka.
Laporan ini sangat penting karena dilakukan dengan mengamati anak-anak dari dekat sejak usia dini hingga dewasa.
Dan penelitian ini telah memonitor pertumbuhan anak dalam lingkungan rumah yang sesungguhnya, bukan sekedar eksperimen di laboratorium.
Oleh karena itu para orang tua ditantang memberikan solusi yang sederhana untuk mendapatkan keseimbangan dalam kehidupan anak.
Tentunya tidak harus diperlukan ilmu yang hebat untuk memberikan solusi itu.
Layar kaca sebagai hiburan, penghalau kebosanan yang paling disukai anak dari layar kaca adalah keberagaman dan fleksibilitas dalam hal hiburan.
Semakin banyak pilihan program dan game, mereka bisa menonton atau main kapan saja dan dimana saja.
Banyak TV dan game komputer yang membangkitkan emosi, kegembiraan, ketegangan, atau sekedar tawa.
TV bisa dimanfaatkan untuk memberikan waktu kepada anak untuk beristirahat sejenak.
TV sangat baik untuk membuat mereka relaks, terutama di sore hari dengan duduk dan merebahkan diri.
Media modern bisa menjadi alat yang terbaik untuk anak berkebutuhan khusus.
Bila anak memiliki kesulitan dalam memproses bahasa, keterampilan komputer sangatlah berarti.
Kegiatan mengetik dapat membantu anak yang lemah dalam hal kontrol motorik halus untuk mengembangkan koordinasi tangan-mata.
Keterampilan itu juga memberi kebanggaan akan karya mereka dan rasa percaya diri bahwa mereka bisa menghasilkan sesuatu yang dapat dibaca dan ditulis.
Anak yang perlu pendekatan kinestetik dalam belajarpun bisa mengambil manfaat dari pembelajaran komputer.
Dan permainan mengeja sangat baik untuk anak yang memori pendengarannya lemah, karena mereka akan terdorong untuk belajar cara mengeja.
Dan jangan lupa bahwa anak banyak belajar dari layar kaca dengan hanya bersenang-senang entah dengan bermain game komputer atau mengunjungi situs.
Pada anak sangat mudah mencampurkan pembelajaran dengan hiburan, sehingga banyak program didesain agar menyenangkan sekaligus mendidik.
Musik, lagu, dan irama digunakan untuk menjelaskan atau mengajarkan sesuatu.
Layar kaca pun dapat memberdayakan anak belajar mandiri.
Jadi kalau anak senang dan sering mempelajari sesuatu pula kenapa harus cemas ?
Yang dicemaskan adalah kalau anak menghabiskan waktu terlalu banyak di depan TV dan komputer terutama kalau lebih dari dua jam sehari.
Ada lima hal yang perlu diperhatikan orang tua dalam mengamati permasalahan anak ini yaitu perilaku, kesehatan fisik, pendidikan, hubungan dengan sesama dan pandangan dunia.
Ke lima bidang ini sangat rentan terhadap pengaruh media.
Ada contoh kasus di Jerman akibat dari pengaruh buruk video game.
Banyak orang percaya bahwa pembunuh di sekolah Gutenburg yang melakukan penembakan membabi buta di almamaternya dimotivasi oleh video game.
Kepala komite orang tua sekolah, dan ayah dari salah seorang anak yang selamat, mengatakan :
" Orang-orang memasuki dunia buatan, mereka menjadi seperti kerasukan.
Kita tahu bahwa dia memainkan video game.......Cara dia melakukan pembunuhan ini adalah sama dengan game yang dia mainkan.
Baju hitam yang dikenakannya sama persis dengan pembunuh di game itu ".
Sebagai akibatnya, hukum di Jerman pun diubah untuk membatasi penjualan game yang kasar.
Hal ini meliputi produk yang mana kekerasan adalah tujuan satu-satunya dari game, dan produk yang mana kekerasan digambarkan dengan cara yang sarkastis, komikal, ataupun berlebihan.
Pada analisis riset terbaru menyimpulkan bahwa ada bukti konsisten kalau tayangan kekerasan menimbulkan efek jangka pendek, pada emosi, pikiran, dan gairah anak serta meningkatkan kecenderungan perilaku agresif dan menakutkan pada anak yang lebih kecil, terutama anak laki-laki.
Studi itu dilakukan oleh Kevin Browne dan Catherine Hamilton-Giachritsis di Birmingham University.
Riset juga telah menunjukkan bahwa anak-anak yang terlalu banyak menonton TV cenderung untuk menjadi penindas.
Suatu studi yang dilakukan oleh Dr. Frederick Zimmermans dari University of Washington, Seattle, menemukan bahwa anak-anak berumur enam hingga sebelas tahun yang masuk kategori penindas menonton TV rata-rata selama lima jam sehari, sedangkan anak yang bukan penindas menonton TV rata-rata selama 3,2 jam.
Didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Sarah Coyne dari University of Central Lancashire bahwa anak perempuan yang telah menonton tayangan TV tentang kekerasan akan dianggap lebih agresif oleh teman-temannya.
Terlalu banyak menghabiskan waktu di depan TV dan komputer dapat membatasi kemampuan anak untuk bermain secara imajinatif.
Membuat mereka juga merasa apatis, malas dan tidak sehat.
Anak benar-benar terbelenggu.
Menurut Profesor Roberto Salti dari University of Florence, banyak menonton TV dapat memberi efek fisiologis pada kematangan anak.
Bertindak lebih dewasa daripada usia sebenarnya tanpa disertai kematangan pada usia itu.
Pancaran cahaya dan radiasi dari TV dan komputer dapat mengganggu produksi hormon melatonin, salah satu faktor yang mempercepat timbulnya pubertas.
Organisasi Kesehatan Dunia ( WHO ) melaporkan fisik yang tidak aktif adalah satu dari sepuluh penyebab kematian utama di negara berkembang dan mengakibatkan sekitar dua juta kematian di seluruh dunia setiap tahun.
Tubuh terlalu gemuk ( obes ), maka kesehatan anak pun dalam bahaya, misalnya, bisa terkena penyakit jantung, diabetes, kanker, dan masalah otot serta tulang.
Kesehatan fisik menjadi tidak bugar.
Di Inggris dari hasil penelitian tahun 2013, setidaknya 48 persen anak memiliki kelebihan berat badan, dan 23 persen mengalami obesitas.
Dalam kurun waktu tak sampai sepuluh tahun, obesitas meningkat dua kali lipat pada anak laki-laki dan meningkat 62 persen pada anak perempuan.
Terlalu banyak waktu untuk media akan mengganggu kepekaan akan keseimbangan dan gerakan, ini sangat penting untuk perkembangan kemampuan membaca.
Dr. Harold Levinson mengatakan :
Pada penelitian astronot diruang angkasa, astronot tersebut tiba-tiba menderita semacam disleksia temporer, seperti membaca kata-kata secara terbalik-balik, dia berusaha minum obat antimabuk untuk mengatasi masalah disleksia dalam hal tingkat konsentrasi gerakan, keseimbangan, dan ingatan jangka pendek.
Begitu juga pada anak-anak yang sering terpapar sinar elektromagnetik dari televisi atau komputer yang terlalu lama akan mengakibatkan pemahaman spasial yang buruk, anak-anak memiliki kesulitan untuk memersepsi buruk, dan hal ini bisa menyebabkan masalah keterampilan dasar menulis dan membaca.
Bila anak juga tidak cukup berolahraga, koordinasi dan keterampilan motorik menjadi lemah., pemahaman spasial buruk, otomatis si anak menjadi sulit menulis dan mengingat bentuk.
Pada riset yang dilakukan terhadap orang tua dapat mengidentifikasi tipe anak yang cenderung lebih rentan terhadap kecanduan layar kaca ; anak laki-laki umumnya lebih kompetitif daripada anak perempuan, mereka lebih rentan terhadap sifat kompulsif game komputer.
Citra macho dan aksi agresif yang terdapat pada banyak game terutama ditunjukan bagi anak laki-laki.
Anak perempuan cenderung menghabiskan waktu yang lebih sedikit pada game komputer, walaupun mereka juga bisa menjadi terobsesi.
Anak-anak yang kurang termotivasi atau kurang kreatif akan lebih rentan terhadap kecanduan layar kaca.
Banyak para guru sekolah mengeluh anak-anak kerap kalau datang ke sekolah merasa lelah dan kecapean, tak ketinggalan sering mengantuk disekolah, karena dirumah mereka terlalu asyik menikmati game komputer atau video, bukan dongeng sebelum tidur yang dinikmati.
Aktivitas layar kaca sebelum jam tidur merangsang otak dan membuat anak lebih sulit memulai tidur/ pergi tidur.
Sekarang saatnya mengambil langkah-langkah nyata, anak yang beranjak remaja biasanya akan kehilangan kontrol.
Disini perlunya menetapkan kebiasaan media yang baik pada anak di usia dini, agar mereka dapat belajar bertanggung jawab sepenuhnya untuk aktivitas layar kaca mereka sebelum mereka mencapai usia remaja.
Terima kasih, Tuhan memberkati.
Media layar kaca itu menebar bahaya dan mengancam kehidupan anak-anak.
Percaya atau tidak, pada penelitian di AS anak usia 11 - 15 tahun rata-rata menghabiskan 53 jam seminggu di depan layar kaca.
Entah dengan menonton televisi, video, DVD, main game komputer, tablet, atau sekedar online.
Sebagai perbandingan, pada tahun 1994, waktu rata-rata yang dihabiskan anak di depan layar kaca adalah 38 jam seminggu.
Artinya, banyak anak yang kini menghabiskan lebih dari tujuh setengah jam di depan layar kaca setiap hari, dan sebagian besar anak menghabiskan waktu lebih banyak untuk menonton TV dari pada belajar di sekolah.
Keadaan seperti ini bisa semakin bertambah setiap tahunnya dalam menghabiskan waktu di layar kaca.
Banyak penelitian yang melaporkan bahwa anak-anak bisa mengalami penderitaan jangka panjang kalau mereka terlalu lama menghabiskan waktu di depan TV atau layar komputer, dalam masa-masa pembentukan mereka.
Laporan ini sangat penting karena dilakukan dengan mengamati anak-anak dari dekat sejak usia dini hingga dewasa.
Dan penelitian ini telah memonitor pertumbuhan anak dalam lingkungan rumah yang sesungguhnya, bukan sekedar eksperimen di laboratorium.
Oleh karena itu para orang tua ditantang memberikan solusi yang sederhana untuk mendapatkan keseimbangan dalam kehidupan anak.
Tentunya tidak harus diperlukan ilmu yang hebat untuk memberikan solusi itu.
Layar kaca sebagai hiburan, penghalau kebosanan yang paling disukai anak dari layar kaca adalah keberagaman dan fleksibilitas dalam hal hiburan.
Semakin banyak pilihan program dan game, mereka bisa menonton atau main kapan saja dan dimana saja.
Banyak TV dan game komputer yang membangkitkan emosi, kegembiraan, ketegangan, atau sekedar tawa.
TV bisa dimanfaatkan untuk memberikan waktu kepada anak untuk beristirahat sejenak.
TV sangat baik untuk membuat mereka relaks, terutama di sore hari dengan duduk dan merebahkan diri.
Media modern bisa menjadi alat yang terbaik untuk anak berkebutuhan khusus.
Bila anak memiliki kesulitan dalam memproses bahasa, keterampilan komputer sangatlah berarti.
Kegiatan mengetik dapat membantu anak yang lemah dalam hal kontrol motorik halus untuk mengembangkan koordinasi tangan-mata.
Keterampilan itu juga memberi kebanggaan akan karya mereka dan rasa percaya diri bahwa mereka bisa menghasilkan sesuatu yang dapat dibaca dan ditulis.
Anak yang perlu pendekatan kinestetik dalam belajarpun bisa mengambil manfaat dari pembelajaran komputer.
Dan permainan mengeja sangat baik untuk anak yang memori pendengarannya lemah, karena mereka akan terdorong untuk belajar cara mengeja.
Dan jangan lupa bahwa anak banyak belajar dari layar kaca dengan hanya bersenang-senang entah dengan bermain game komputer atau mengunjungi situs.
Pada anak sangat mudah mencampurkan pembelajaran dengan hiburan, sehingga banyak program didesain agar menyenangkan sekaligus mendidik.
Musik, lagu, dan irama digunakan untuk menjelaskan atau mengajarkan sesuatu.
Layar kaca pun dapat memberdayakan anak belajar mandiri.
Jadi kalau anak senang dan sering mempelajari sesuatu pula kenapa harus cemas ?
Yang dicemaskan adalah kalau anak menghabiskan waktu terlalu banyak di depan TV dan komputer terutama kalau lebih dari dua jam sehari.
Ada lima hal yang perlu diperhatikan orang tua dalam mengamati permasalahan anak ini yaitu perilaku, kesehatan fisik, pendidikan, hubungan dengan sesama dan pandangan dunia.
Ke lima bidang ini sangat rentan terhadap pengaruh media.
Ada contoh kasus di Jerman akibat dari pengaruh buruk video game.
Banyak orang percaya bahwa pembunuh di sekolah Gutenburg yang melakukan penembakan membabi buta di almamaternya dimotivasi oleh video game.
Kepala komite orang tua sekolah, dan ayah dari salah seorang anak yang selamat, mengatakan :
" Orang-orang memasuki dunia buatan, mereka menjadi seperti kerasukan.
Kita tahu bahwa dia memainkan video game.......Cara dia melakukan pembunuhan ini adalah sama dengan game yang dia mainkan.
Baju hitam yang dikenakannya sama persis dengan pembunuh di game itu ".
Sebagai akibatnya, hukum di Jerman pun diubah untuk membatasi penjualan game yang kasar.
Hal ini meliputi produk yang mana kekerasan adalah tujuan satu-satunya dari game, dan produk yang mana kekerasan digambarkan dengan cara yang sarkastis, komikal, ataupun berlebihan.
Pada analisis riset terbaru menyimpulkan bahwa ada bukti konsisten kalau tayangan kekerasan menimbulkan efek jangka pendek, pada emosi, pikiran, dan gairah anak serta meningkatkan kecenderungan perilaku agresif dan menakutkan pada anak yang lebih kecil, terutama anak laki-laki.
Studi itu dilakukan oleh Kevin Browne dan Catherine Hamilton-Giachritsis di Birmingham University.
Riset juga telah menunjukkan bahwa anak-anak yang terlalu banyak menonton TV cenderung untuk menjadi penindas.
Suatu studi yang dilakukan oleh Dr. Frederick Zimmermans dari University of Washington, Seattle, menemukan bahwa anak-anak berumur enam hingga sebelas tahun yang masuk kategori penindas menonton TV rata-rata selama lima jam sehari, sedangkan anak yang bukan penindas menonton TV rata-rata selama 3,2 jam.
Didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Sarah Coyne dari University of Central Lancashire bahwa anak perempuan yang telah menonton tayangan TV tentang kekerasan akan dianggap lebih agresif oleh teman-temannya.
Terlalu banyak menghabiskan waktu di depan TV dan komputer dapat membatasi kemampuan anak untuk bermain secara imajinatif.
Membuat mereka juga merasa apatis, malas dan tidak sehat.
Anak benar-benar terbelenggu.
Menurut Profesor Roberto Salti dari University of Florence, banyak menonton TV dapat memberi efek fisiologis pada kematangan anak.
Bertindak lebih dewasa daripada usia sebenarnya tanpa disertai kematangan pada usia itu.
Pancaran cahaya dan radiasi dari TV dan komputer dapat mengganggu produksi hormon melatonin, salah satu faktor yang mempercepat timbulnya pubertas.
Organisasi Kesehatan Dunia ( WHO ) melaporkan fisik yang tidak aktif adalah satu dari sepuluh penyebab kematian utama di negara berkembang dan mengakibatkan sekitar dua juta kematian di seluruh dunia setiap tahun.
Tubuh terlalu gemuk ( obes ), maka kesehatan anak pun dalam bahaya, misalnya, bisa terkena penyakit jantung, diabetes, kanker, dan masalah otot serta tulang.
Kesehatan fisik menjadi tidak bugar.
Di Inggris dari hasil penelitian tahun 2013, setidaknya 48 persen anak memiliki kelebihan berat badan, dan 23 persen mengalami obesitas.
Dalam kurun waktu tak sampai sepuluh tahun, obesitas meningkat dua kali lipat pada anak laki-laki dan meningkat 62 persen pada anak perempuan.
Terlalu banyak waktu untuk media akan mengganggu kepekaan akan keseimbangan dan gerakan, ini sangat penting untuk perkembangan kemampuan membaca.
Dr. Harold Levinson mengatakan :
Pada penelitian astronot diruang angkasa, astronot tersebut tiba-tiba menderita semacam disleksia temporer, seperti membaca kata-kata secara terbalik-balik, dia berusaha minum obat antimabuk untuk mengatasi masalah disleksia dalam hal tingkat konsentrasi gerakan, keseimbangan, dan ingatan jangka pendek.
Begitu juga pada anak-anak yang sering terpapar sinar elektromagnetik dari televisi atau komputer yang terlalu lama akan mengakibatkan pemahaman spasial yang buruk, anak-anak memiliki kesulitan untuk memersepsi buruk, dan hal ini bisa menyebabkan masalah keterampilan dasar menulis dan membaca.
Bila anak juga tidak cukup berolahraga, koordinasi dan keterampilan motorik menjadi lemah., pemahaman spasial buruk, otomatis si anak menjadi sulit menulis dan mengingat bentuk.
Pada riset yang dilakukan terhadap orang tua dapat mengidentifikasi tipe anak yang cenderung lebih rentan terhadap kecanduan layar kaca ; anak laki-laki umumnya lebih kompetitif daripada anak perempuan, mereka lebih rentan terhadap sifat kompulsif game komputer.
Citra macho dan aksi agresif yang terdapat pada banyak game terutama ditunjukan bagi anak laki-laki.
Anak perempuan cenderung menghabiskan waktu yang lebih sedikit pada game komputer, walaupun mereka juga bisa menjadi terobsesi.
Anak-anak yang kurang termotivasi atau kurang kreatif akan lebih rentan terhadap kecanduan layar kaca.
Banyak para guru sekolah mengeluh anak-anak kerap kalau datang ke sekolah merasa lelah dan kecapean, tak ketinggalan sering mengantuk disekolah, karena dirumah mereka terlalu asyik menikmati game komputer atau video, bukan dongeng sebelum tidur yang dinikmati.
Aktivitas layar kaca sebelum jam tidur merangsang otak dan membuat anak lebih sulit memulai tidur/ pergi tidur.
Sekarang saatnya mengambil langkah-langkah nyata, anak yang beranjak remaja biasanya akan kehilangan kontrol.
Disini perlunya menetapkan kebiasaan media yang baik pada anak di usia dini, agar mereka dapat belajar bertanggung jawab sepenuhnya untuk aktivitas layar kaca mereka sebelum mereka mencapai usia remaja.
Terima kasih, Tuhan memberkati.
Rabu, 12 Februari 2014
Diabetes, Gen kelaparan dan Common Soil Hypothesis.
Diabetes adalah wujud penyakit yang menakutkan bahkan dapat membangkrutkan pelayanan kesehatan di dunia.
Federasi Diabetes Internasional mencatat, ada 246 juta penderita diabetes diseluruh dunia, 80 persen berada di negara berkembang.
Tahun 2025, jumlah penderita diabetes diperkirakan menjadi 380 juta orang.
Di Indonesia belum ada angka pasti prevalensi diabetes.
Penelitian epidemiologis yang dilakukan di Jakarta ( 1993 ) menunjukkan prevalensi 5,7 persen, di Depok ( 2001 ) mendapatkan angka 12,8 persen dan di Makasar ( 1998 ) 2,9 persen.
Dari hasil penelitian tim lembaga biologi molekuler Eijkman, Fakultas Kedokteran Universitas Airlangga menunjukkan, 10 - 60 persen penduduk Indonesia memiliki mutasi DNA mitokondria T 16189 C, yaitu thrifty gen alias gen kelaparan.
Gen yang pada zaman purba menjadi sarana manusia untuk bertahan hidup, kini bisa menjadi bumerang.
Jika mengonsumsi makanan secara berlebih, gen itu menyebabkan kekacauan metabolik yang berujung pada timbulnya diabetes.
Diabetes adalah kondisi dimana produksi insulin sel beta pankreas terganggu atau respons organ target terhadap insulin berkurang.
Akibatnya, kemampuan tubuh melakukan metabolisme glukosa menurun dan kadar gula darah meningkat tajam.
Dalam jangka panjang, kondisi ini merusak pelbagai organ tubuh.
Penderita diabetes berisiko tinggi terkena penyakit jantung karena diabetes mendorong atherosklerosis atau terjadinya plak di pembuluh darah.
Sekitar 80 persen penderita diabetes meninggal karena penyakit jantung.
Prevalensi kejadian penyakit diabetes mellitus seringkali disertai dengan peningkatan angka kesakitan dan kematian akibat penyakit jantung, ginjal, dan pembuluh darah ( Kardio- renovaskular / CRVD ), bahkan telah diajukan ( tahun 2008 ) bahwa penyakit diabetes melitus ( kencing manis ) dapat dianggap sebagai penyakit kardiovaskular ( jantung dan pembuluh darah ) dari segi risiko terhadap komplikasi penyakit kardiovaskular.
Namun perlu diketahui bahwa risiko gangguan pembuluh darah ( vaskuler ), sudah terjadi jauh sebelum diabetes terdeteksi secara klinis.
Kaitan erat antara diabetes tipe 2 dan CVD ( penyakit jantung dan pembuluh darah ) telah melahirkan " Common Soil Hypothesis ", yang menyatakan diabetes tipe 2 dan CVD memiliki perjalanan awal yang sama, dalam hal genetik ( genetic susceptibility ) dan faktor lingkungan.
Faktor yang berperan sebagai " Common Soil " adalah inflamasi.
Kerentanan genetik terhadap keseimbangan energi, yang berinteraksi dengan asupan kalori berlebih dan aktivitas fisik yang relatif rendah ( faktor lingkungan ), akan berdampak terhadap kelebihan ketersediaan energi.
Bila gangguan keseimbangan energi ini berlangsung dalam waktu lama dan tidak dapat diimbangi oleh homeostasis pada semua tingkatan tubuh ( molekuler, seluler, dan organik ) akan bertendensi menjadi kelebihan berat badan ( overweight ).
Pada gilirannya dapat menginduksi keadaan resistensi terhadap kerja insulin sehingga terjadi resistensi insulin.
Bila mengonsumsi makanan secara berlebihan akan meningkatkan keseimbangan kalori yang positif ( positive caloric balance ), sehingga meningkatkan pula " gudang " penyimpanan, yaitu lemak tubuh.
Peningkatan penyimpanan mengakibatkan perubahan fisiologi dan penyebaran sel adiposit dan jaringan adiposa.
Lebih dari 80 % jaringan adiposa terdiri dari sel adiposit, sedangkan 20 % lainnya berupa fibroblast, sel endotel, magrofag dan preadiposit.
Fungsi utama dari sel adiposit adalah menampung trigliserida.
Bilamana asupan kalori melebihi kebutuhan energi, maka akan terjadi pembesaran / hipertrofi sel adiposit.
Hal ini dapat menggerakkan signal jaringan adiposa sehingga terjadi rekuitmen dan proliferasi sel adiposit fungsional tambahan yang berasal dari pre-adiposit, maka terjadilah hiperplasi ( penambahan jumlah sel ) sel adiposit.
Namun demikian, jika proses adipogenesis terganggu, sedangkan dipihak lain kelebihan penimbunan energi terus berlangsung, maka adiposit akan mengalami hipertrofi lanjutan ; keadaan demikian pada gilirannya mengakibatkan disfungsi adiposit hingga menjadi adiposit yang sakit ( sick fat cell ) sehingga terjadi obesitas ( kegemukan ) yang tidak bisa dihindari lagi.
Dari hasil penelitian sampai dengan tahun 2012 prevalensi obesitas diseluruh dunia meningkat dua kali lipat pada populasi orang dewasa, dan meningkat empat kali lipat pada populasi remaja.
Obesitas ini sering dikaitkan dengan risiko kardiometabolik.
Kadar asam lemak merupakan prediktor yang kuat untuk resistensi insulin.
Ilmu Kedokteran terus maju dengan pesat, belum lama ini ditemukan obat untuk penderita diabetes dan ganggguan kardiovaskular.
Obat yang dimaksud bernama Acarbose.
Prof Robert Josse dari bagian kedokteran dan ilmu gizi universitas Toronto, Kanada, memaparkan hasil studi to prevent non-insulin dependent diabetes mellitus ( STOP- NIDDM ) yang dilakukan di Eropa dan AS.
Studi itu menunjukkan, Acarbose, suatu obat antidiabetes oral, mampu mengurangi secara signifikan risiko progresivitas prediabetes menjadi diabetes tipe 2 sebesar 36 persen dan menurunkan secara signifikan serangan jantung yang pertama sebesar 49 persen, khususnya risiko infark otot jantung ( MI ) akut turun 91 persen.
Acarbose bekerja dengan cara menghambat alfa glukosidase, zat kimia yang berfungsi memecah karbohidrat dan melepaskan glikosa kedalam darah.
Hal ini membantu menekan lonjakan kadar gula darah setelah makan.
Terima kasih, Tuhan memberkati.
Federasi Diabetes Internasional mencatat, ada 246 juta penderita diabetes diseluruh dunia, 80 persen berada di negara berkembang.
Tahun 2025, jumlah penderita diabetes diperkirakan menjadi 380 juta orang.
Di Indonesia belum ada angka pasti prevalensi diabetes.
Penelitian epidemiologis yang dilakukan di Jakarta ( 1993 ) menunjukkan prevalensi 5,7 persen, di Depok ( 2001 ) mendapatkan angka 12,8 persen dan di Makasar ( 1998 ) 2,9 persen.
Dari hasil penelitian tim lembaga biologi molekuler Eijkman, Fakultas Kedokteran Universitas Airlangga menunjukkan, 10 - 60 persen penduduk Indonesia memiliki mutasi DNA mitokondria T 16189 C, yaitu thrifty gen alias gen kelaparan.
Gen yang pada zaman purba menjadi sarana manusia untuk bertahan hidup, kini bisa menjadi bumerang.
Jika mengonsumsi makanan secara berlebih, gen itu menyebabkan kekacauan metabolik yang berujung pada timbulnya diabetes.
Diabetes adalah kondisi dimana produksi insulin sel beta pankreas terganggu atau respons organ target terhadap insulin berkurang.
Akibatnya, kemampuan tubuh melakukan metabolisme glukosa menurun dan kadar gula darah meningkat tajam.
Dalam jangka panjang, kondisi ini merusak pelbagai organ tubuh.
Penderita diabetes berisiko tinggi terkena penyakit jantung karena diabetes mendorong atherosklerosis atau terjadinya plak di pembuluh darah.
Sekitar 80 persen penderita diabetes meninggal karena penyakit jantung.
Prevalensi kejadian penyakit diabetes mellitus seringkali disertai dengan peningkatan angka kesakitan dan kematian akibat penyakit jantung, ginjal, dan pembuluh darah ( Kardio- renovaskular / CRVD ), bahkan telah diajukan ( tahun 2008 ) bahwa penyakit diabetes melitus ( kencing manis ) dapat dianggap sebagai penyakit kardiovaskular ( jantung dan pembuluh darah ) dari segi risiko terhadap komplikasi penyakit kardiovaskular.
Namun perlu diketahui bahwa risiko gangguan pembuluh darah ( vaskuler ), sudah terjadi jauh sebelum diabetes terdeteksi secara klinis.
Kaitan erat antara diabetes tipe 2 dan CVD ( penyakit jantung dan pembuluh darah ) telah melahirkan " Common Soil Hypothesis ", yang menyatakan diabetes tipe 2 dan CVD memiliki perjalanan awal yang sama, dalam hal genetik ( genetic susceptibility ) dan faktor lingkungan.
Faktor yang berperan sebagai " Common Soil " adalah inflamasi.
Kerentanan genetik terhadap keseimbangan energi, yang berinteraksi dengan asupan kalori berlebih dan aktivitas fisik yang relatif rendah ( faktor lingkungan ), akan berdampak terhadap kelebihan ketersediaan energi.
Bila gangguan keseimbangan energi ini berlangsung dalam waktu lama dan tidak dapat diimbangi oleh homeostasis pada semua tingkatan tubuh ( molekuler, seluler, dan organik ) akan bertendensi menjadi kelebihan berat badan ( overweight ).
Pada gilirannya dapat menginduksi keadaan resistensi terhadap kerja insulin sehingga terjadi resistensi insulin.
Bila mengonsumsi makanan secara berlebihan akan meningkatkan keseimbangan kalori yang positif ( positive caloric balance ), sehingga meningkatkan pula " gudang " penyimpanan, yaitu lemak tubuh.
Peningkatan penyimpanan mengakibatkan perubahan fisiologi dan penyebaran sel adiposit dan jaringan adiposa.
Lebih dari 80 % jaringan adiposa terdiri dari sel adiposit, sedangkan 20 % lainnya berupa fibroblast, sel endotel, magrofag dan preadiposit.
Fungsi utama dari sel adiposit adalah menampung trigliserida.
Bilamana asupan kalori melebihi kebutuhan energi, maka akan terjadi pembesaran / hipertrofi sel adiposit.
Hal ini dapat menggerakkan signal jaringan adiposa sehingga terjadi rekuitmen dan proliferasi sel adiposit fungsional tambahan yang berasal dari pre-adiposit, maka terjadilah hiperplasi ( penambahan jumlah sel ) sel adiposit.
Namun demikian, jika proses adipogenesis terganggu, sedangkan dipihak lain kelebihan penimbunan energi terus berlangsung, maka adiposit akan mengalami hipertrofi lanjutan ; keadaan demikian pada gilirannya mengakibatkan disfungsi adiposit hingga menjadi adiposit yang sakit ( sick fat cell ) sehingga terjadi obesitas ( kegemukan ) yang tidak bisa dihindari lagi.
Dari hasil penelitian sampai dengan tahun 2012 prevalensi obesitas diseluruh dunia meningkat dua kali lipat pada populasi orang dewasa, dan meningkat empat kali lipat pada populasi remaja.
Obesitas ini sering dikaitkan dengan risiko kardiometabolik.
Kadar asam lemak merupakan prediktor yang kuat untuk resistensi insulin.
Ilmu Kedokteran terus maju dengan pesat, belum lama ini ditemukan obat untuk penderita diabetes dan ganggguan kardiovaskular.
Obat yang dimaksud bernama Acarbose.
Prof Robert Josse dari bagian kedokteran dan ilmu gizi universitas Toronto, Kanada, memaparkan hasil studi to prevent non-insulin dependent diabetes mellitus ( STOP- NIDDM ) yang dilakukan di Eropa dan AS.
Studi itu menunjukkan, Acarbose, suatu obat antidiabetes oral, mampu mengurangi secara signifikan risiko progresivitas prediabetes menjadi diabetes tipe 2 sebesar 36 persen dan menurunkan secara signifikan serangan jantung yang pertama sebesar 49 persen, khususnya risiko infark otot jantung ( MI ) akut turun 91 persen.
Acarbose bekerja dengan cara menghambat alfa glukosidase, zat kimia yang berfungsi memecah karbohidrat dan melepaskan glikosa kedalam darah.
Hal ini membantu menekan lonjakan kadar gula darah setelah makan.
Terima kasih, Tuhan memberkati.
Langganan:
Postingan (Atom)